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攻略
七龍珠:異戰2
七龍珠:異戰2比1代好玩嗎 與前作全面比較心得體會
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2017-02-14
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與前作全面比較心得體會:
難度方面:比前作提高,有以下三點
1、霸體效果整體被大幅度削弱 包括敵我雙方(本作依舊保留一些霸體招數 但沒前作那麽多)
2、敵我雙方都很容易被破體(發個大招被輕鬆被破體 本作沒那麽多硬直招數 玩家自己小心)
3、提高了敵人的靈活度 極大加強了系統隊友的腦殘度(在離線模式時空裂縫任務中 系統隊友的坑爹程度 會給玩家一個難忘的印象) 。
人物選擇方面:一些原創人物,系統不提供玩家操作(一代也有這個問題)
例如:時之界王神、老界王神、各種大猿、還有米拉最終形態。修改的話可以用。
超宇宙可選人物不多,沒有龜仙人、餃子、人造人19號、20號、波傑克、幻魔人...許多人物。當然一代就更少了。
地圖選擇方面:
並未通用,西都郊區紫色版,主線任務 最終決戰!修正歷史 有此地圖,玩家不能自行選擇。
時之廣場也就是龍珠許願台的那個地方
一代主線任務,特南克斯的測試 有此地圖
二代 主線任務,神龍!讓歷史恢復原狀吧,也有此地圖,但都不支援玩家自行選擇。
任務方面:變多,可玩模式變多。一代二代都有小任務。
一代主要任務 拜師、主線、PQ。二代多了兩個,很多時空裂縫與很多屋子,魔人屋,大長老之屋,膠囊公司之類的
並且二代加入了三樣交通工具,筋鬥雲、桃白白的柱子、還有一個像是小飛碟的滑板。遊戲整體版圖,個人感覺還是很大的。
作戰類型方面:
遊戲界面顯示有近戰、氣功、兩者兼備。哪種更好用,大家都有不同的理解。
氣功類型消耗很快。種族有地球人、賽亞人、魔人、那美克星人 、弗利沙族。
每個種族都有屬於自己的變身,和通用的變身 潛力解放。
地球人的筋鬥雲、布偶的純粹化、娜美克星人的巨大化,這三種變身比較特殊,和其他變身不同
這三種變身會改變玩家的動作、外貌、乃至形態。
招數方面:
不僅僅是格鬥 氣功這麽簡單,還有其他奇怪的招數,勁舞巴拉巴拉、送你禮物、睡眠等等。
系統也有很多技能不會給玩家使用,例如魔化、洗腦、花紋落之類的招數,修改可用。
很多玩家都說超宇宙操作的平衡穩定性不好,瞄準差,很多招數經常打空。
不否認,確有這個現象,但也有玩家可以掌握百分之百的精準打擊,並可在實際情況下進行無數連(前提 揍到敵方無法反抗 體力不支)。
有人反駁,在對方使用體力閃躲、閃避技能 還能無數連麽。答案能就怪了,敵人反抗成功還想無數連,自行車掉鏈子了 還想五連髮夾漂移不成。
動作打空解析:
在PC 主機都存在動作打空的情況,原因大多兩個,
一、是設備問題,設備不行 換換配置 改改特效顯示,要麽就換個機器。
二、是操作問題。操作問題麻煩些,在操作過程影中響準確度的包括 時間、太空、速度、角度。
時間是玩家對攻擊時長,與敵我雙方動作的預判和掌握。
太空是場地的大小,太空太小 會影響一些動作的施展,距離太遠 有的招數能碰到對方 有的卻碰不到的。
速度 有快有慢,太慢 敵人早跑了,速度太快 卻也會出現打不到的問題,的確 人沒打到 都打空氣上了 速度在快也沒用。
角度很好理解,攻防進退的各種方向,可以大幅度 也可小幅度。若是無論如何都打不準,沒辦法 那就打不準吧。
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遊戲資訊
七龍珠:異戰2 (Dragon Ball Xenoverse 2)
類別: 格鬥
平台: PC, PS4, XboxONE, Switch, Stadia
開發: QLOC
發行: BANDAI NAMCO Entertainment
上市: 2016-10-28 (PC)
《七龍珠:異戰2(Dragonball XenoVerse 2)》是由QLOC,DIMPS製作,萬代南宮夢發行的一款3D動作格鬥類遊戲,根據人氣動漫《龍珠》改編而成。遊戲講述了多米庫拉事件之後,依然持續發生的歷史改變。時之界王神為了應付變化多端的歷史改變而招募時空巡邏者。
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與前作全面比較心得體會:
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招數方面:
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系統也有很多技能不會給玩家使用,例如魔化、洗腦、花紋落之類的招數,修改可用。
很多玩家都說超宇宙操作的平衡穩定性不好,瞄準差,很多招數經常打空。
不否認,確有這個現象,但也有玩家可以掌握百分之百的精準打擊,並可在實際情況下進行無數連(前提 揍到敵方無法反抗 體力不支)。
有人反駁,在對方使用體力閃躲、閃避技能 還能無數連麽。答案能就怪了,敵人反抗成功還想無數連,自行車掉鏈子了 還想五連髮夾漂移不成。
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一、是設備問題,設備不行 換換配置 改改特效顯示,要麽就換個機器。
二、是操作問題。操作問題麻煩些,在操作過程影中響準確度的包括 時間、太空、速度、角度。
時間是玩家對攻擊時長,與敵我雙方動作的預判和掌握。
太空是場地的大小,太空太小 會影響一些動作的施展,距離太遠 有的招數能碰到對方 有的卻碰不到的。
速度 有快有慢,太慢 敵人早跑了,速度太快 卻也會出現打不到的問題,的確 人沒打到 都打空氣上了 速度在快也沒用。
角度很好理解,攻防進退的各種方向,可以大幅度 也可小幅度。若是無論如何都打不準,沒辦法 那就打不準吧。
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